DoporučujemeZaložit web nebo e-shop

Renderování

 

Renderování

Rendering je vykreslení dvourozměrného obrazu na základě modelu scény a dalších informací (polohy pozorovatele, textur, osvětlení a stínování). Simulují se zejména tyto vlastnosti obrazu:

 

Stínování - kolísání barvy a jasu povrchu v závislosti na osvětlení

 

 

 - Texturování - dodání realistického vzhledu povrchu modelu

 

 

 - Bump mapping - metoda napodobující drobné nerovnosti povrchu

 

 

 - Mlha - tlumení světla při průchodu atmosférou

 

 

 - Stíny - důsledek zakrytí zdroje světla jiným objektem

 

 

 - Měkké stíny – různé úrovně osvětlení způsobené částečně zakrytými světelnými zdroji

 

 

 - Odraz světla – zrcadlové nebo velmi lesklé reflexe

 

 

 - Průhlednost – šíření světla skrze objekty bez zkreslení

 

 

 -  Průsvitnost – šíření světla skrze objekty se zkreslením

 

 

 - Refrakce – ohyb světla spojený se šířením světla skrze objekty

 

 

 - Difrakce - ohyb, šíření a interference paprsků na hranách objektů

 

 

 - Nepřímé osvětlení - plochy, které jsou osvětleny odrazy z jiných ploch, nikoli přímo od zdroje světla

 

 

 - Kaustika - forma nepřímého osvětlení, světelné paprsky odražené nebo lomené nějakým objektem

 

 

 - Hloubka ostrostiobjekty vzdálené od objektu v centru pozornosti se jeví nezaostřené

 

 

 - Pohybové rozostření – rychle pohybující se objekty se jeví rozmazané

 

Nefotorealistické zobrazování – vykreslování scény v uměleckém stylu, který má připomínat       malování nebo kreslení. Pro realistický vzhled scény je potřeba simulovat především šíření a rozptyl světla v celé scéně (globální osvětlení).

 

Sledování paprsku - metoda založená na zpětném sledování paprsku vycházejícího z oka pozorovatele a jeho kolizí s tělesy ve scéně. Dobře simuluje ostré stíny, zrcadlové odrazy (i vícenásobné) a průhledné objekty. Algoritmus neposkytuje fotorealistický výstup a příliš se nehodí pro simulaci v real. čase.

 

Radiozita - metoda využívající fyzikální zákony o šíření energie v prostoru. Je vhodná k simulování nepřímého (odraženého) osvětlení ve scéně s matnými povrchy. Nedokáže pracovat s průhlednými objekty a zrcadly. Scéna musí být reprezentována polygonálním modelem.